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메타버스

새로운 세상, 디지털 지구, 메타버스의 탄생

by For the Universe 2022. 8. 25.

  올해 봄에 찾아온 반갑지 않은 코로나19 바이러스로 인하여 모든 이들의 삶과 생활이 바뀌어 가고 있습니다. 국가, 회사, 개인의 모든 분야에서 언택트가 대세가 됐고 전에는 잘 알지 못했던 메타버스 세계에 살아가게 되었습니다.

  책 주제 중에 3가지 내용이 와닿았습니다. X세대가 좋아했던 싸이월드, SF영화 레디 플레이어 원, Zoom. 1999년에 시작해 50대 대부분의 사람들이 처음으로 인터넷 공간에서 SNS 활동을 했고 엄청난 호응을 이끌어 냈으나 시대의 흐름을 못 따라가 현재는 페이스북, 유튜브 등에 자리를 내어주고 추억 속에 사라진 싸이월드, HM D를 쓰고 가상공간에서 아바타가 자신의 역할을 대행했던 2018년 스티븐 스필버그 감독의 SF영화 레디 플레이 어 원, 2011년에 사업을 시작한 온라인 플랫폼 Zoom은 언택트 시대에 반드시 필요한 온라인 회의시스템으로 현재 엄청난 주가를 올리고 있습니다.

  최근 사회적 현상을 보면 메타버스에 대하여 이해하고 적응해 나가는 사람만이 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어 세계가 이끌어 나가는 현시대를 잘 살아갈 수 있다는 저자의 의견에 적극적으로 동의하며 꼭 일독을 권합니다.

  지하철에서 사람들은 무엇을 하나요? 모두가 고개를 숙이고 스마트폰만 바라봅니다. 현실의 내 몸은 지하철 의자 위에 있으나, 내 정신과 의지는 온전히 스마트폰 속 세상에 있습니다. 피시방에서 사람들은 무엇을 하나요? 다섯 명이 나란히 앉은 채 지구 반대편에 있는 수십 명과 연합해서, 또 다른 지역의 수십 명과 전쟁을 치르고 있습니다. 초등학교 시절에는 방학 끝 무렵에 몰아 쓰던 일기를 성인들은 소셜미디어에 매일 쓰고 있습니다. 오늘 무엇을 먹었는지, 어떤 책을 읽었는지, 누구를 만났는지, 무슨 좋은 일이 있었는지를 꼼꼼히 온라인 세상에 올립니다.

  우리의 몸은 물질의 세상, 아날로그 지구에 있지만 우리의 생활은 점점 더 디지털 세상, 디지털 지구로 이동하고 있습니다. 아날로그 지구에서 사람들과 소통하고 놀아도 되는데 굳이 왜 디지털 지구에서 살고자 할까요? 인간은 예로부터 새로운 세상을 탐험하고, 더 많은 이웃을 만들고, 끝없이 무언가를 성취하며 살아왔습니다. 이것은 인간의 기본적 욕구입니다. 인간은 자신이 가진 욕구를 다 채울 수 없는 존재입니다. 아날로그 지구에서 아무리 많은 건물을 짓고, 새로운 상품을 만들고, 여행을 다니고, 사람들을 만나도 욕구를 다 채우지는 못합니다. 아날로그 지구로 채우기에는 부족한 욕구를 채우기 위해 우리는 디지털 지구를 만들어가고 있습니다.

  스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 메타버스라 부릅니다. 메타버스는 초월, 가상을 의미하는 메타와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어입니다. 현실을 초월한 가상의 세계를 의미합니다. 메타버스의 모습은 지금 이 순간에도 끊임없이 진화하고 있기에 메타버스를 하나의 고정된 개념으로 단정하기는 어렵습니다. 페이스북, 인스타그램, 카카오스토리에 일상을 올리는 것, 인터넷 카페에 가입해서 회원이 되고 활동하는 행위, 온라인 게임을 즐기는 것, 이 모든 게 다 메타버스에서 살아가는 방식입니다.

  기술 연구 단체인 ASF는 메타버스를 증강현실 세계, 라이프로깅 세계, 거울 세계, 가상 세계의 네 가지로 분류합니다. 현재까지는 ASF의 분류가 가장 깔끔하고 타당해 보여서 이 책에서는 이 네 분류를 기준으로 메타버스의 현재와 미래를 풀어보려고 합니다.

  스마트폰 앱으로 포켓몬을 잡아 보셨나요? 자동차 앞 유리에 길 안내 이미지가 나타나는 HUD를 사용해보셨나요? 아니면 스마트폰 앱으로 책에 있는 마커를 찍었더니 책 위에 움직이는 동물이 나오는 걸 본 적이 있으신가요? 증강현실 세계를 경험하신 겁니다.

  인스타그램에 오늘 먹었던 음식 사진을 올려보셨나요? 페이스북에 최근에 읽었던 멋진 책의 커버를 찍어서 올 리셨나요? 공부하는 당신의 모습, 일하는 모습을 브이로그에 올리셨나요? ‘인간극장’이나 ‘나 혼자 산다’를 보셨나요? 라이프로깅 세계를 즐기신 겁니다.

  아이돌 팬카페에 가입해서 활동해보셨나요? 화상회의 소프트웨어를 써서 원격수업, 원격회의를 해보셨나요? 배달의 민족 앱으로 음식을 주문하거나, 에어비앤비로 숙소를 예약해보셨나요? 거울 세계를 경험하셨습니다. 온라인 게임을 해보셨나요? 스티븐 스필버그가 제작한 영화 ‘레디플레이어원’을 보셨나요? 그게 바로 가상 세계입니다.

  메타버스의 가치를 현실 세계의 가치로 가늠해보면 얼마나 될까요? 메타버스를 보유하고 있는 기업의 시가총액을 살펴보면 어떨까 합니다. 물론, 시가총액이 메타버스의 가치를 정확하게 나타낸다고 단정하기는 어렵지만, 중요한 지표임은 확실합니다. 2020년 8월을 기준으로 메타버스를 운영하는 여러 기업들을 후방에서 웹서비스로 지원하는 아마존의 시가총액은 1,880조 원으로 세계 4위에 위치합니다. 수많은 브이로그가 올라오는 유튜브를 보유한 구글의 시가총액은 1,200조 원을 넘어서서 세계 5위에 해당합니다. 라이프로깅 분야의 대표적 기업인 페이스북의 시가총액은 900조 원을 돌파해서 세계 6위에 해당합니다. 시가총액 770조 원을 넘어서 세계 8위에 위치한 텐센트의 매출 중 35%라는 가장 큰 몫을 게임, 가상 세계 메타버스가 차지하고 있습니다. 세계 시가 총액 1~8위의 기업 중 절반이 메타버스 관련 기업입니다. 메타버스, 디지털 지구와 별 상관없어 보이는 나이키는 2006년부터 자신만의 메타버스를 꾸준히 키워오고 있습니다. 그 결과 최근 5년간 경쟁기업과의 수익 격차를 더 크게 벌리면서 시가총액 198조 원을 기록하고 있습니다. 경쟁업체인 아디다스의 3배에 가까운 규모입니다. 여기서 언급한 아마존, 유튜브, 페이스북, 텐센트, 나이키 등에 대해서는 다른 챕터에서 보다 상세하게 살펴보겠습니다.

  메타버스, 디지털 지구를 주름잡는 기업들의 성장세는 오프라인 기반의 제조, 유통 기업을 넘어서고 있습니다. 메타버스는 세계 경제의 중심이 되어가고 있습니다. 메타버스라는 개념을 그저 먼 세상 이야기, 일부 디지털 매니아나 Z세대들의 놀이터 정도로 여겨서는 안 될 이유가 여기에 있습니다.